DAY 2 게임 개발 과정에 대해 알아보고 언리얼 엔진과 놀아보기!
언리얼 설치는 마쳤으니 본격적으로 프로그램에 대해서 알아보자 (개념)
전체적인 구조 살펴보기
언리얼 샘플 프로젝트에 연결한 모습이다.
이를 조금 더 자세히 살펴보자
1. 뷰포트 ( Viewport )
- 화면 중앙에 위치하며 3D 월드를 직접 볼 수 있는 영역
- 카메라를 조작하여 월드를 탐색하거나 오브젝트를 배치
+) 뷰포트에서 사용되는 추가 용어 정리
1. 월드
- 레벨이 존재하는 최상위 컨테이너, 모든 액터와 구성 요소 포함
- 게임 로직의 전반적인 상태 관리 (물리 시뮬레이션, 이벤트 처리, 게임루프 등)
- 이후 API를 이용하여 월드 관리 및 상태 변경 가능
- 여러 개의 레벨 동시 로드 및 관리 가능
2. 레벨
- 게임 또는 프로젝트 하나의 "씬"을 의미 함
- 엔진 안에서 작업하는 공간, 월드의 구성 요소를 담고 있음
- 맵(게임 환경)설계 및 액터, 이벤트 배치하는데 사용
- .umap 확장자, Type==World 로 검색 시 해당 프로젝트 안의 레벨 파일들 확인 가능
3. 액터
- 월드 안의 모든 오브젝트, 레벨에 생성, 배치 가능
- 캐릭터, 조명, 카메라, 사운드, 물리 오브젝트 등이 모두 포함 됨
- 위치, 회전, 크기와 같은 변환(Transform) 속성을 가짐
- Blueprint, C++로 커스텀 액터 생성 가능
4. 폰
- 액터의 일종, 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 오브젝트, 단순 장애물, 장식품과는 다름
- 플레이어 컨트롤러 -> 입력(Input)을 받아서 움직임, 동작 제어
- AI 컨트롤러가 폰을 조작하여 NPC 구현 가능
- 플레이어가 분신인 폰에 빙의 (possess) 가능
2. 아웃라이너 ( Outliner )
- 화면 오른쪽에 위치하며 현재 씬에 배치된 모든 오브젝트를 확인 가능 ( 계층 구조, 폴더 정리 )
- 오브젝트를 선택하여 속성을 수정하거나 삭제 가능
3. 디테일 ( Details )
- 화면 오른쪽, 아웃라이너 아래에 위치, 선택한 오브젝트의 속성 편집 가능
- 오브젝트의 위치, 회전, 크기, 색상 등의 스타일 추가, 수정 가능
4. 콘텐츠 브라우저
- 화면 하단에 위치,
- 프로젝트의 모든 에셋을 관리합니다. 모델, 텍스쳐, 머티리얼 등을 관리할 수 있습니다
- 에셋자체를 뷰포트에 드래그 앤 드롭하면 에셋 생성 및 배치 가능
+) 좌표계 & 트랜스폼
- 좌표계 : 로컬 좌표계, 월드 좌표계로 나뉨.
- 로컬 좌표계 : 선택된 오브젝트 기준
- 월드 좌표계 : 월드 기준
- 기즈모 : X축, Y축, Z축 등 좌표계를 보여주는 표시
트랜스폼 : 오브젝트를 선택한 상태에서 오브젝트의 위치, 회전, 스케일을 결정함
본격적으로 머터리얼 다뤄보기
https://pseonu.tistory.com/9
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