Unreal_Engine🎮/TIL📖

[ Unreal Engine ] TIL 📖 ( 13 )

pseonu 2025. 2. 19. 21:39

AI 이동시키기 !

코드로 설명해주셨지만 한번에 받아들이기엔 조금 어려워서 코드 하나하나 자세히 분석해봄


1. Navmesh를 활용한 AI의 기본 이해

- EnemyCharacter 설정하기

 

1) EnemyCharacter.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "EnemyCharacter.generated.h"

UCLASS()
class AIPROJECT_API AEnemyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AEnemyCharacter();

    // 순찰 포인트들을 저장해둘 배열.
    // 에디터에서 인스턴스 단위로 배열을 수정하거나 설정할 수 있도록
    // EditInstanceOnly, BlueprintReadWrite 카테고리를 열어둠.
    UPROPERTY(EditInstanceOnly, BlueprintReadWrite, Category="AI")
    TArray<AActor*> PatrolPoints;
};

추가 분석

class AIPROJECT_API AEnemyCharacter : public ACharacter

AEnemyCharacter 는 ACharacter 클래스를 상속받음

 

UPROPERTY(EditInstanceOnly, BlueprintReadWrite, Category="AI")

EditInstanceOnly = 블루프린트 인스턴스에서만 수정가능

BlueprintReadWrite = 블루프린트에서 읽고 쓰기 가능

Category="AI" = 블루프린트 에디터에서 AI 카테고리로 정리됨

 

TArray<AActor*> PatrolPoints;

TArray<AActor*> => 액터를 저장할 수 있음.

=AI가 이동할 순찰 포인트를 저장하는 배열 생성

 

2) EnemyCharacter.cpp

#include "EnemyCharacter.h"
#include "EnemyAIController.h"

AEnemyCharacter::AEnemyCharacter()
{
    // 이 캐릭터를 컨트롤할 AIController 클래스를 EnemyAIController로 지정
    AIControllerClass = AEnemyAIController::StaticClass();
    // 레벨에 배치되거나 스폰되면 자동으로 AIController가 할당되도록 설정
    AutoPossessAI = EAutoPossessAI::PlacedInWorldOrSpawned;
}

추가 분석

 

AIControllerClass = AEnemyAIController::StaticClass();

AI가 어떤 AI컨트롤러를 사용할지 지정하는 부분. AIControllerClass 에 AEnemyAIController를 연결함.

=적이 스폰되면 AEnemyAIController가 사용됨.

 

AutoPossessAI = EAutoPossessAI::PlacedInWorldOrSpawned;

자동 AI 컨트롤 = AI 캐릭터가 레벨에 배치되거나 스폰될 때 자동으로 동작하도록 지정.

 

3) EnemyAIController.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AIController.h"
#include "EnemyAIController.generated.h"

UCLASS()
class AIPROJECT_API AEnemyAIController : public AAIController
{
		GENERATED_BODY()

public:
		virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;
		virtual void BeginPlay() override;
		virtual void OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, const FPathFollowingResult& Result) override;

protected:
		// 현재 순찰 지점 인덱스
		int32 CurrentPatrolIndex = 0;
		
		// 현재 순찰 지점으로 이동하는 공통 함수
		void MoveToCurrentPatrolPoint();
};

추가 분석

 

virtual void OnPossess(APawn* InPawn) override;

AI 컨트롤러가 Pawn을 소유할 때 호출됨.

이때 Pawn은 적군을 뜻함

AI행동 초기 설정(cpp에서 세부 내용 설정)

 

virtual void BeginPlay() override;

AI가 처음 시작할 때 호출됨.

보통 초기 순찰 or Behavior Tree를 실행하는 코드

 

virtual void OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, const FPathFollowingResult& Result) override;

AI의 이동이 끝난 후 도착했을 때 호출됨.

다음 포인트로 이동 or 추가 행동(공격)을 수행함.

 

4) EnemyAIController.cpp

#include "EnemyAIController.h"
#include "Navigation/PathFollowingComponent.h"

void AEnemyAIController::OnPossess(APawn* InPawn)
{
		Super::OnPossess(InPawn);
}

void AEnemyAIController::BeginPlay()
{
		Super::BeginPlay();
		MoveToCurrentPatrolPoint();
}

void AEnemyAIController::MoveToCurrentPatrolPoint()
{
    ASpartaEnemyCharacter* MyEnemyChar = Cast<ASpartaEnemyCharacter>(GetPawn());
    if (!MyEnemyChar)
    {
        return;
    }

    // 순찰 포인트가 하나도 없다면 이동할 필요 없음
    if (MyEnemyChar->PatrolPoints.Num() == 0)
    {
        return;
    }
    
    MoveToActor(
        MyEnemyChar->PatrolPoints[CurrentPatrolIndex],
        5.0f,   // AcceptanceRadius: 목표 지점 근처 몇 유닛 이내에 도달하면 멈출지
        true,   // bStopOnOverlap
        true,   // bUsePathfinding
        false,  // bCanStrafe: 기본 이동 모드에서 좌우로 회전 없이 이동 가능 여부
        nullptr,// FilterClass: 경로 필터. 디폴트 사용
        true    // bAllowPartialPath: 부분 경로 허용 여부
    );

		CurrentPatrolIndex = (CurrentPatrolIndex + 1) % MyEnemyChar->PatrolPoints.Num();
	}
	
void AEnemyAIController::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, const FPathFollowingResult& Result)
{
		Super::OnMoveCompleted(RequestID, Result);
	
		if (Result.Code == EPathFollowingResult::Success)
		{
				MoveToCurrentPatrolPoint();
		}
}

추가 분석

void AEnemyAIController::OnPossess(APawn* InPawn)
{
    Super::OnPossess(InPawn);
}

AI의 초기 동작을 지정하는 함수.

기본 동작만 수행하도록 설정함.(기능 추가 가능)

 

void AEnemyAIController::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    MoveToCurrentPatrolPoint();
}

게임 시작 시 호출되는 BeginPlay함수.

시작 후 MoveToCurrentPatrolPoint() 호출

=게임 시작 시 첫번째 순찰 지점으로 이동

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4+) MoveToCurrentPatrolPoint 함수 세부 분석

ASpartaEnemyCharacter* MyEnemyChar = Cast<ASpartaEnemyCharacter>(GetPawn());
if (!MyEnemyChar)
{
    return;
}

GetPawn()을 이용해 현재 컨트롤러가 조종하는 Pawn을 가져옴

Cast<ASpartaEnemyCharacter>(GetPawn()) => 가져온 Pawn의 정보가 ASpartaEnemyCharacter인지 확인 후 캐스팅

if문을 이용해서 nullptr이면 실행하지 않음

 

if (MyEnemyChar->PatrolPoints.Num() == 0)
{
    return;
}

AI의 순찰 포인트가 없으면 실행하지 않음.

 

MoveToActor(
    MyEnemyChar->PatrolPoints[CurrentPatrolIndex], // 이동할 목표 순찰 지점
    5.0f,   // AcceptanceRadius: 목표 지점에서 멈출 거리 (5 유닛 이내 도달 시 멈춤)
    true,   // bStopOnOverlap: 목표 지점과 겹치면 멈출지 여부 (true = 멈춤)
    true,   // bUsePathfinding: 내비게이션 메시 사용 여부 (true = AI가 경로 탐색)
    false,  // bCanStrafe: AI가 옆걸음(좌우 이동) 가능한지 여부 (false = 불가능)
    nullptr,// FilterClass: 경로 필터 (기본값 사용)
    true    // bAllowPartialPath: 부분적인 경로라도 허용할지 여부 (true = 허용)
);

MoveToActor() = AI를 특정 액터(여기서는 PatrolPoints[CurrentPatrolIndex] ) 로 이동시키는 함수

 

CurrentPatrolIndex = (CurrentPatrolIndex + 1) % MyEnemyChar->PatrolPoints.Num();

 

순찰 포인트 갱신 (인덱스 증가)

% 를 이용해서 마지막 이후에는 다시 처음부터 순환되도록 이용함.

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void AEnemyAIController::OnMoveCompleted(FAIRequestID RequestID, const FPathFollowingResult& Result)
{
    Super::OnMoveCompleted(RequestID, Result);

    if (Result.Code == EPathFollowingResult::Success)
    {
        MoveToCurrentPatrolPoint(); // 이동 완료 후 다음 순찰 지점으로 이동
    }
}

Result.Code == EPathFollowingResult::Success => 정상적으로 목적지에 도착하면

다음 지점으로 이동

 

6) APatrolPath.h (순찰 포인트 관리)

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "PatrolPath.generated.h"

UCLASS()
class AICPPPROJECT_API APatrolPath : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    APatrolPath();

    // 레벨에 배치된 웨이포인트 목록
    UPROPERTY(EditInstanceOnly, BlueprintReadWrite, Category="Patrol")
    TArray<AActor*> Waypoints;

    // 인덱스로 웨이포인트를 얻는 함수
    AActor* GetWaypoint(int32 Index) const;

    // 웨이포인트 개수 반환
    int32 Num() const;
};

추가 분석

 

UPROPERTY(EditInstanceOnly, BlueprintReadWrite, Category="Patrol")
TArray<AActor*> Waypoints;

 

EditInstanceOnly = 레벨에서 개별 인스턴스마다 웨이포인트 설정 가능

(같은 APatrolPath클래스를 여러 개 만들어도 다른 경로로 지정할 수 있다.)

Waypoints = 이동할 포인트들의 배열

 

AActor* GetWaypoint(int32 Index) const;

인덱스를 이용해서 웨이포인트 받아오기

 

int32 Num() const;

AI가 순찰을 진행할 때 웨이포인트 갯수 확인

 

7) APatrolPath.cpp

#include "PatrolPath.h"

APatrolPath::APatrolPath()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;  // 매 프레임 갱신 불필요
}

AActor* APatrolPath::GetWaypoint(int32 Index) const
{
    if (Waypoints.IsValidIndex(Index))
    {
        return Waypoints[Index];
    }
    return nullptr;
}

int32 APatrolPath::Num() const
{
    return Waypoints.Num();
}

추가 분석

 

AActor* APatrolPath::GetWaypoint(int32 Index) const
{
    if (Waypoints.IsValidIndex(Index))
    {
        return Waypoints[Index];
    }
    return nullptr;
}

인덱스를 받아와서 그 웨이포인트를 가져옴.

if문을 이용해서 유효한 범위인지 확인 => Waypoints[Index] 반환

 

int32 APatrolPath::Num() const
{
    return Waypoints.Num();
}

웨이포인트  갯수 확인 ( 경로 이탈 방지 )